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关于《最终幻想web》转生系统的构想


就我个人观点,转生系统,应当注意以下四点.

 1.能够帮助得到部分职业练的不好,比如一些不知道可以转职...用1级的术士,战士等职业升了几十一百级的人..这部分玩家其实相当多...经常可以看到很多玩家练到二三十级还是原始职业,导致二十多级后几乎就是任何怪都打不了,没法继续游戏下去,从而放弃游戏.有些靠打到的幸运剑这些装备,硬顶过来的,练到三五十级后,依然陷入这种困境,而由于这部分玩家,游戏时间不长,游戏兴趣不强,也不知道自己所犯的错,只会因此而对游戏失去兴趣,而不会从练.因此,转生功能,应当对于这部分玩家起到帮助.

2.让玩家有从来的机会.其实,游戏里不少老玩家由于开始时对游戏的了解不多,所以造成了练了一两百级贼,又练一两百级法师这样的情况.这种情况,导致了后期许多玩家的等级卡在某个瓶颈,练级极难.例如游戏里的老玩家,holysheep等.对于这部分玩家,因为有了一定的等级.如果就这么从练新号就意味着要放弃过去的劳动所得,显然不太现实,而转生系统,应当能够很好的帮助这部分玩家.

3.任何游戏,玩家的平均等级都是越来越高的,而相应的,游戏难度,地图难度会显的越来越越显示简单(想WOW里面的MC,黑龙公主等 当年何其难....现在?就算黑翼这些副本都可以轻松打的了)而开发新地图,要想制作一张平衡的好地图,是需要大量的时间精力的,不然的话,很可能会因为新地图的装备过强导致原地图的东西没用,或是新地图有些职业很好打,有些职业很难打,又或者因为新地图的经验奖励过高,而破坏了老地图的价值,也可能因为新地图的经验或装备奖励过低,而导致新地图无人问津.因此,要开发出好的新地图,是很难的.并且,让玩家长时间在同一张地图玩,很容易引起视觉疲劳,影响玩家对游戏的积极性和乐趣.所以,转生可以作为单纯练级外,另外一种方式加强角色强度的手段,可以起到一个调节单纯练级引起游戏吸引力下降的作用.

4.综上述所说的几点,我在这做一个总结:转生,应当作为转生系统来对待,而非转生功能来对待.那么,转生系统和转生功能的区别何在?功能,作为提供的一种服务,并不存在承担游戏内涵提高的作用.而系统,则是一个长期的,可以持续增加修改的体系.可以起到丰富游戏内涵,吸引玩家,延长游戏寿命的作用.

好了,观点说完了,我就着官方给出的几个转生的选项,结合一下我的构思,希望能够给运营公司起到一定的帮助吧.

1.转生等级为固定一个级别博客首页,aOmZ @y'^
2.转生等级分为多个等级,对应的等级越高转生后能力越强
r1}8u;d@t ZrZFGuest3.转生后出现隐藏职业
t7kGxY9V'A/^ qGuest4.转生后可以进入特殊地图和副本博客首页 X9z0f NW4l;P(s:iM'[[o
5.转生后可以使用强力的专用装备
D~9h-t1d[Guest6.转生后的可以选择更华丽的人物图及战斗人物图博客首页qr n g[D
7.其他

对于第一点和第二点,其实是冲突的.但是鉴于转生是定于系统来开发,而不是功能来开发,我更支持第二条.

原因很简单,固定等级,试问能固定多少?1000?2000?3000?4000?不管设置的是多少级,如我上文所说.系统是长期存在的,一两千级,在一两个月前,是多么遥不可及的存在呀?但是现在呢?一两千级的人,可不在少数了,在过一两个月呢?在过半年一年呢?运营公司如果设置了固定的转生,那么等于把转生作为系统来开发的价值给降低了.如果仅仅希望经营一两个月,那么自然是无所谓的了,但如果是准备长期经营的话,那么希望能够从长期的发展角度来考虑.我也相信,有兴趣长期玩的玩家,能够理解.毕竟,会说我练到1000级就完全不练只聊天的玩家,还是少数的.再者,对于一些几十级的新人,根本起不到帮助的作用.所以,我主张按第二条来进行,而且不设等级上限,越高级转相应奖励越高,这样可以保证了转生系统长期存在的价值,而不是一人使用一次的过度品.另外,希望提醒下运营公司的是,越高级升级难度其实是越大的......希望到时后不会设计成越高级转结果奖励的成长比例越低的笑话设置吧...
oI4C ZU#n*J:rGuest

对于第三点,其实我有一个建议.就是把当时真三国无双的设置引入进来.

真三的系统可能有很多玩家会不太清楚,我在这里简单说一下.真三职业系统和FF现在职业系统的区别.FF里面,基本上职业是帮你固定好的了,你到等级后转就可以了,其实大家千篇一律,毫无特色.而真三的系统,总共有超过一百种职业加点各异的系统,搭配起来,千变万化,可以说,你的属性你做主.每个角色的成长,都是完全不同的,全敏人?全攻人?血牛?防人?未来在你手中.最关键的一点就是,真三和FF是同一个底层的,所以在同档次的职业内,职业加的点数是差不多的.这就意味着,一些不喜欢按自己爱好发展的玩家,可以使用原来默认的职业来升级,而且能力强度总体和自由选择的人物差不多.不会影响普通玩家的游戏乐趣和兴趣.(或许还有人不明白,会觉得既然普通职业和自由选择职业既然强度差不多,还有什么区别?那么我在简单举个例子.比如一个全敏的贼,在同级的怪时,可能一下出了必杀+连击秒了怪,但也有可能被怪秒杀,因为了他放弃了血,来换取暴发力攻击力.但是如果是系统默认的贼,他可能要十几个回合才打的死怪,也可能40回合打不死怪,但是同样的,他也不会存在被怪秒杀的问题.但是他们对怪来说,强度被没有大的区别,只是打怪的方式做了一个改变)最后,惯例提醒一下游戏公司...原三过很多职业转职只有属性限制,没有等级限制的...记得加上了..不然,BT人物由此产生.

对于第四点和第五点.我是完全支持的,但是我认为,可以作为转生系统的后期发展,暂时不开放.

其实特殊地图,副本,专用装备,如我上面所说的,要开发出平衡的内容来,并不容易的,现在普通装备的属性都已经基本接近充值装备了.而转生装备,起码要比普通的要好才行吧?那么再进一步提高,那么是否充值装备也要提高呢?如果是的话,那么这的动作未免太大了.如果不变动,转生后装备强过充值装备或等同充值装备,置充值玩家于何处?而且,也严重的影响了以后玩家会否需要继续冲值.因此,我觉得,对于这两个系统,可以作为后期发展,在仔细计算后,在予以开放,强化.

至于第六条.....其实我的建议是,让我们不用转生也可以直接选择更华丽的人物及战斗人物图吧~~~~其实换个角度说,果有兴趣及足够的美工能力的话,其实可以把这个搞成QQSHOW那样的形势...如同某个玩家说过"000块买把正宗,我倒宁愿买个LV包....."  女性对爱美的追求....在QQSHOW消费排行榜上就可见一斑~~~~~(嘿嘿,偷偷的说句,叫那些怎天想着在游戏里酸溜溜的刺激暂这些单身汉的人受苦去吧...看他们还敢不敢把MM抢光光~~~~~)

最后提醒一句,为了以后长期发展考虑,可以考虑记录角色的转生次数,分别的转生等级等数据,以便后期发展时方便设置.而转生系统可以加一点金钱限制,作为回收金钱的一点手段,例如,转生的等级X10000,或要使用指定道具转生.避免有些人恶意利用系统,造成如降低服务器质量等的问题了.

作者:清狂

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